こんにちは。
みなさんは「eスポーツ」を知っていますか?

eスポーツとは、「electronic Sports」の略称で、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉えた名称です。
1972年にアメリカのスタンフォード大学で行われた大会が、eスポーツの始まりだと言われています。
PCの普及に伴い、1990年代からPCゲームのプレイヤーや大会、イベントの数も増加しました。
更に韓国やドイツでもeスポーツが発足し、世界中の企業や公的機関がeスポーツの可能性に注目し始めました。

 

各国の特色

アメリカ
eスポーツゲームを開発する企業や出版社が多くあり、それぞれが主体的にeスポーツイベントを企画・開催しています。

欧州
プロのサッカークラブがプロのゲーミングチームを保有しています。
また、レーシングゲームも、実際のF1チームがeスポーツに参戦しています。

東南アジア
ストリートファイターや鉄拳など、格闘ゲームに対しての支持が厚く、
格闘ゲーム大会の開催地によく選ばれています。

 

日本のeスポーツ事情

日本国内の市場規模は、2017年度の調査で5億円に達しておらず、ユーザ数は約158万人となっています。
それに対し、世界規模は約700億円、ユーザ数は約3億4000万人となっており、規模感が全く違います。

プロライセンス
海外では職業としてeスポーツを行い、大会で優秀な成績を残した選手が「プロゲーマー」を名乗ります。
しかし日本では、日本eスポーツ連合(JeSU)が一定の条件を満たした場合に有料で発行する「公認プロライセンス」を獲得した選手をプロゲーマーと呼んでいます。
業界団体がライセンスによってプロ認定を行うのは、日本のみです。

JeSUがプロライセンス制度を設立した背景にあるのが、「不当景品類及び不当表示防止法」の存在です。
eスポーツは、あくまでゲームメーカーが制作・販売する商品をプレイすることで成り立ちます。
そのため景表法のもと、eスポーツ大会の賞金がゲームソフトの販売を促進するための「景品」とみなされる懸念がゲーム業界にあり、そのリスクを回避するために有料ソフトの金額の20倍または最大10万円までしか授与することができませんでした。
プロライセンス制度ができる以前は、景表法により国内で高額賞金が出る大会が実施できず、また日本の法律の管轄外である海外の大会でも、日本のチームが優勝した場合は賞金が受け取れないという規約が設けられることもあり、日本の選手が活躍するうえで大きなハードルとなっていました。

日本のIT企業も参入
DMM.com
動画やゲーム、FXなど幅広いジャンルを取り扱っているDMM.comもeスポーツに参入しています。
PUBGのプロリーグ発足を目標に、公式大会「PUBG JAPAN SERIES」を開催しています。

Cygames
Cygamesがスポンサーとなり、プロゲーマーチーム「Cygames Beast」を発足しました。
eスポーツ大会「RAGE」では、Cygamesが開発した「Shadowverse」が競技として採用されました。

Supercell
人気スマホゲーム「クラッシュ・ロワイヤル」を開発し、eスポーツへ参入しました。
2017年に「クラロワ 世界一決定戦」を開催しており、世界187か国、2700万人を超えるプレイヤーが参加し、大きく盛り上がりました。

サードウェーブ
eスポーツの発展に力を入れており、池袋に「LFS 池袋 esports Arena」をオープンしました。
また、eスポーツのイベント開催や施設の運営を行う「E5 esports Works」を設立しています。

 

次のページでは、eスポーツで人気のゲームジャンルとタイトルをご紹介していきます。